martes, 24 de octubre de 2006
Trasfondo
La historia transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ese puesto lo ocupó la alquimia. No una alquimia casi mágica y similar a la química, como la que se practicaba en la Edad Media, sino otra bien distinta, una ciencia en toda regla, regida por la conservacón de la materia. Para hacer alquimia se precisa conocer íntimamente la estructura de aquello que se desea transmutar, y mediante un diagrama conocido como círculo de transmutación, canalizar la energía de la persona hacia el fin perseguido: cambiar la forma y composición de algo. La alquimia no es sin embargo una ciencia al alcance de todos: se necesita un cierto talento para llevarla a cabo. Los alquimistas suelen ser de hecho personas muy respetadas.

Este mundo está habitado de la misma forma que el nuestro, con países y razas, y existe un cierto grado tecnológico, especialmente basado en la máquina de vapor. Quizá el aspecto más llamativo no son los coches a vapor, sino la creación de miembros artificales para sustituir a los brazos y piernas humanos, los Automail. Estos se sirven de los impulsos nerviosos que el cerebro emite a pesar de la ausencia del miembro real, para mover un conjunto de mecanismos y dispositivos que imitan dicha parte del cuerpo.


Argumento
En la historia se muestran las vivencias de dos hermanos alquimistas, que pese al tabú impuesto al respecto, intentaron resucitar a su madre. Esta prohibición pesa sobre la llamada alquimia humana, mediante la cual, si uno comprende perfectamente el proceso, se puede reconstruir de cero un cuerpo humano, e insertar en él el alma del difunto, u otra creada artificalmente.

La alquimia humana se rige, igual que toda alquimia, por el Principio de Intercambio Equivalente: hay que dar algo de un determinado valor para conseguir algo del mismo valor. Sin embargo, para realizar la dicha alquimia, se necesitan dos cosas muy preciadas: los conocimientos para llevar a cabo la transmutación, y la propia alma. Y por ambas, hay que pagar. Los hermanos Elric desconocían que el precio sería el cuerpo de Alphonse, el menor, y la pierna izquierda de Edward, el mayor. Tras esto, y en un momento de desesperación, Ed sacrificó su brazo derecho para recuperar el alma de su hermano y atarla a una armadura. Ed sustituyó los miembros perdidos mediante Automail, y poco después empezó junto a su hermano a viajar por todo el país buscando la forma de recuperar la totalidad de sus cuerpos originales. Para ello, Ed alcanza el rango de Alquimista Nacional, con el apodo de Alquimista de Acero (por sus miembros de metal), lo cual les da más libertad de movimiento.

Su búsqueda les lleva por numerosas situaciones, y acaba dirigiéndose a la consecución de un artefacto o sustancia, la Piedra Filosofal, que permite realizar alquimia sin tener en cuenta el Principio de Intercambio Equivalente. No son los únicos que la buscan, sin embargo: unos seres llamados homúnculos persiguen lo mismo con oscuras intenciones.





Personajes

Edward Elric: Protagonista de la serie, el Alquimista de Acero. Tras perder su brazo derecho y su pierna izqueirda en una transmutación fallida, los sustituyó por otros de metal, o Automail. Viaja por todo el país buscando la forma de recuperar lo que él y su hermano perdieron, mediante la creación de la Piedra Filosofal.
Alphonse Elric: Protagonista de la serie, hermano menor de Edward. En la transmutación fallida, perdió todo su cuerpo, pero su hermano ató su alma a una armadura antes de que desapareciera. Viaja con su hermano buscando la Piedra Filosfal para reconstruir su cuerpo y los miembros de Edward.
Roy Mustang: Coronel del ejército que dirige a los hermanos Elric. Es el que hace que Edward se convierta en Alquimista Nacional. Tiene la ambiación de llegar a ser Fuhrer del país.
Maes Hughes: Amigo militar de los Elric, los ayuda tanto como puede. Miembro del Tribunal de Investigación, obtiene información que pasa a los hermanos Elric, así como otra que acaba desembocando en su muerte.
Homúnculos
Lust: Una mujer que puede alargar sus dedos y convertirlos en afiladas cuchillas. Su nombre significa Lujuria.
Gluttony: Un poco inteligente tragón que puede engullir cualquier cosa. Su nombre significa Gula.
Envy: Este homúnculo de apariencia ambigua puede cambiar su aspecto a voluntad. Personifica la Envidia.
Pride: Con su Ojo Definitivo, este homúnculo puede verlo todo. Su nombre significa Orgullo o Soberbia.
Sloth: Puede transformar su cuerpo en agua. Personificación de la Pereza.
Greed: Este homúnculo se rebeló contra su creador, ambicionando conseguir todo es este mundo. La Avaricia hecha persona.
Wrath: A pesar de su apariencia de niño, este homúnculo de la Ira es un peligroso oponente.
Winry Rockbell: Amiga de la infancia de los Elric y mecánica de Edward. Ella le hace sus miembros y procura repararlos cuando él los rompe.
Izumi Curtis: Maestra de alquimia de los hermanos. Poderosa alquimista que se niega a servir a los militares.
Hohenheim de la Luz: El padre de Edward y Alphonse. Desaparece cuando ellos eran niños, y sólo al final de la serie vuelve a vérsele.
Dante: Maestra de Izumi, aparece en el anime hacia el final de la serie, teniendo un papel importante en el mismo.

Cronologia
La acción transcurre en un mundo similar al nuestro, pero la cronología no es la misma. Al final de la serie se ve que ambas están distanciadas unos 5 años, pues Ed abandona su mundo en 1915, (con 16 años) y aparece en este en 1921. Los años que se muestran en los artículos sobre la serie no han de dirigir a la cronología usada en nuestro mundo, sino a esta sección, con la indicación (CS).

Esta sección se refiere exclusivamente al anime, puesto que hay variaciones notables con respecto al manga, por lo que no es aplicable a ambas. Aunque no está claro el momento de algunos acontecimientos de 1914 en adelante, su orden es correcto.

Acontecimientos anteriores a la serie:

Antes de la serie:
Aparición de Envy.
Hohenheim de la Luz y Dante crean por primera vez la Piedra Filosofal. Al menos 400 años atrás.
Encarcelamiento de Greed, unos 130 años antes.
1901:
Comienza la guerra de Ishbal.
1905:
Primer intento, con éxito, de realizar alquimia por parte de los hermanos Elric
1907:
Empiezan a usarse Alquimistas Nacionales en la guerra de Ishbal.
Los padres de Winry mueren en la guerra de Ishbal.
1908:
Fin de la guerra de Ishbal.
1909:
Trisha Elric fallece.
Los hermanos Elric van a estudiar alquimia con Izumi Curtis.
1910:
Febrero: los hermanos Elric intentan resucitar a Trisha, su madre.
Edward pasa varios meses en recuperación tras recibir sus Automail.
Octubre, día 3: los hermanos Elric queman su casa y se van a Central.
Visita al pueblo de Majihal
Incidente en el tren con los terroristas y el General Hakuro.
Los hermanos Elric pasan a vivir en la casa de Shou Tucker mientras preparan su examen.
1911:
Edward consigue su título de Alquimista Nacional con 12 años.
Barry el del Hacha es capturado.
Tucker transmuta a su hija y su perro en una quimera parlante.
Tucker entra a trabajar en el Laboratorio nº 5.
Scar empieza a asesinar Alquimistas Nacionales
Viaje a Youswell, primera misión del Alquimista de Acero.
Roy Mustang es destinado en el Cuartel General del Este.
Comienzan tres años de viajes, investigaciones y decepciones por parte de los Elric.
1912:
Supuesta ejecución de Slicer, que luego sería el Guardián 48.
1913:
Lust y Gluttony visitan el pueblo de Lujon.
1914:
Viaje de los hermanos Elric al castillo del científico que aparece al principio de Conquistador de Shamballa.
Viaje a Lior, con la consiguiente derrota del sacerdote Conero.
Visita a Aquroya.
Visita a Xenotime.
Los homúnculos empiezan en Lior una pequeña revuelta civil.
Los hermanos contactan con Tim Marcoh y descifran sus documentos en Central.
Incursión en el Laboratorio nº 5 de Central.
Edward Elric cumple 16 años.
1915:
Muerte de Maes Hughes.
Viaje a Rush Valley.
Roy Mustang es trasladado a Central.
Viaje a Dublith, a casa de Izumi Curtis.
Aparición de Wrath.
Aparición de Dante.
Muerte de las quimeras y de Greed.
Kimbly y Shou Tucker regresan al amparo de los militares, bajo Frank Archer.
Visita al pueblo de Lujon, y luego a Kishua.
Winry y Scieska empiezan a investigar sobre la muerte de Maes Hughes.
Visita a Rizenbul, aparición de Hohenheim de la Luz.
Visita a Lior y creación de la Piedra Filosofal.
Muerte de Lust y Sloth.
Muerte de Pride.
Los hermanos Elric van a la ciudad subterránea de Central. Fin de la serie.
1917 del mundo de la alquimia, 1923 del nuestro:
Acontecimientos de Conquistador de Shamballa.
2000 del mundo de la alquimia, 2005 del nuestro:
Edward Elric cumple 100 años en algún lugar de este mundo, como muestra una de las OVAs.

Alquimia
La alquimia mostrada en la serie tiene un cariz distinto de aquella disciplina mítica y medieval, casi mágica, siendo más cercana ésta que describimos a la química. Mediante la alquimia se varía la forma y organización de la materia, incluso hasta el nivel subatómico, pudiendo cambiar por ejemplo, los átomos de plomo por otros de oro, o transformar una barra de plomo en una estatua de la misma masa que la barra que se tenía. Para la alquimia se precisa un Círculo de Transmutación, medio para canalizar la energía del Alquimista a lo largo de la reacción de transmutación. Esta reacción se basa en el Principio de Intercambio Equivalente.



Círculo de transmutación
Sello alquímico que es necesario dibujar para inducir la transmutación de los objetos. Aunque la forma común es un conjunto de símbolos y diagramas, formas geométricas o inscripciones enmarcadas en uno o más círculos, estos últimos no son imprescindibles, apareciendo a lo largo de la serie “círculos sin círculo”, es decir, con formas más o menos estilizadas y orgánicas. (Con muchas curvas)

Lo común es su uso sobre el suelo, colocando a su vez los materiales sobre el círculo, aunque muchos alquimistas prefieren llevarlo encima, en un colgante, anillo, guante, etc, para facilitar la reacción, y usarla con facilidad. No hay un círculo universal, y por lo general, cuanto más enrevesado es su diseño, tanto más restringido es su uso. De esta forma, el círculo que usa Roy Mustang, escrito sobre sus guantes, sólo sirve para transmutaciones con gases y fuego. También se da el caso de tatuajes de círculos sobre el propio cuerpo.


Pasos de la Alquimia
La Alquimia es un proceso científico por el cual se comprende la estructura presente de un objeto, se desmonta, y se reconstruye de distinta forma:

Comprensión: Es el primer paso para la alquimia. Se ha de aprender química para conocer la ordenación de la materia, así como su composición, antes de iniciar la reacción.
Descomposición: Éste es el segundo paso de la alquimia. Consiste en descomponer la materia en sus partículas elementales, pudiendo llegar hasta el nivel subatómico.
Reconstrucción: Es el paso final en el proceso de transmutación. Una vez decompuesta la materia, se procede a reorganizar las partículas elementales que la constituyen para crear un nuevo cuerpo.
A todo este proceso se le aplica el Principio de Intercambio Equivalente.


Principio de Intercambio Equivalente
“Para obtener algo, es necesario sacrificar algo de un valor equivalente”, es el enunciado de este principio, que rige todas las transmutaciones en la alquimia. Se traduce en que para conseguir algo de una determinada masa y composición, se ha de partir de esos mismos materiales en cantidad y proporción, de tal forma que la reacción se limita a cambiar la forma en que están ordenados. Es la primera y única ley a tener en cuenta por un alquimista, y lo primero que se aprende. A lo largo de la serie, la validez de este principio es puesta en entredicho, en especial por Hohenheim de la Luz, y por Dante: es el equivalente al principio de conservación de la masa enunciado hace ya dos siglos en nuestro mundo. Sin embargo, ignora uno de los principios fundamentales de la física moderna: la transformación de masa en energía y viceversa, y en ese punto se basan los dos alquimistas mencionados para criticarlo. Según Hohenheim de la Luz, en una reacción no sólo se aplica la masa a transmutar, sino energía, y esa energía que sale “de la nada” invalida el principio. Sólo al final se sabe de dónde se obtiene esa energía.


Puerta de la Verdad
La Puerta de la Verdad es algo que existe dentro de cada ser humano, y que los alquimistas abren inconscientemente cada vez que realizan una transmutación. Cuando una persona realiza alquimia humana, su alma es llevada directamente ante esta puerta. Allí recibe los elevados conocimientos que se requieren para la transmutación humana, pero al coste de algo muy preciado para él, por lo general, parte de su cuerpo. Sin embargo, aquellos que han visto el contenido la puerta y sobrevivido, como es el caso de Edward Elric, tienen la capacidad de realizar alquimia sin círculo de transmutación. Esto se debe a que canalizan de forma inconsciente la energía por su cuerpo de la misma forma que se haría por un círculo, porque recibieron toda esa información de la puerta una vez, aunque no la recuerden explícitamente. Tras chocar sus manos, el círculo se activa, y se inicia la transmutación.



Homúnculo
Un homúnculo, en el universo de Fullmetal Alchemist, es un ser humano artificial, que carece de alma. A lo largo de la serie aparecen siete Homúnculos, que llevan los nombres de los Pecados Capitales, y que tienen algunos en mayor medida que otros relación con su nombre. Su origen y finalidad se mantienen oscuros durante gran parte de la serie, estando aún en condición dudosa en el manga.

En el anime se sabe que nacen de los intentos fallidos de realizar alquimia humana, y que obedecen las órdenes de un poderoso alquimista, salvo Greed, que va por libre. Un homúnculo tiene a veces recuerdos que en realidad pertenecerían a la persona a la que emulan, aunque no está muy claro por qué. Ocurre esto con Lust y Sloth.

En el manga siguen los designios de un personaje llamado Father (padre), aunque están aún sin desvelar. Igualmente Greed hace lo que quiere en el manga.



Ouroboros
El símbolo de Ouroboros que llevan todos los homúnculos en alguna parte de su cuerpo denota su condición de ser incompleto. Este símbolo tiene de alguna forma relación con la mente del homúnculo, y es lo que un alquimista ha de colocarles para que sean inteligentes. Es una serpiente que se muerde la cola, y no es un símbolo exclusivo de la serie. Véase Ouroboros para su aplicación real.



Quimera
En la serie, una quimera es un ser hecho mediante alquimia mezclando a dos o más seres vivos de distintas estructuras genéticas. El resultado muestra aspectos combinados de cada una de sus partes. Aunque lo más corriente es que se de entre animales, en la serie se ve cómo la experimentación da origen a quimeras con parte humana. Esto se debe en el anime a Shou Tucker, el Alquimista Mezclador de Vida, el mayor experto en quimeras.



Automail
Un avance técnico desconocido en nuestro mundo del que gozan en el de la alquimia, es la posibilidad de sustituir un miembro perdido por otro mecánico que se controla con los mismos impulsos nerviosos que el cerebro emitiría para el original. A estos miembros se les llama Automail. La abuela Pinako y Winry son mecánicas especialistas en estos ingenios. El usuario más conocido de la serie con alguna muestra de ellos es el propio Edward Elric, con su brazo derecho y su pierna izquierda hechos de metal. Esto le valdría su apodo como Alquimista Nacional: El Alquimista de Acero.


Militares
En el mundo de Fullmetal Alchemist, y en especial en el país en que sucede la acción, Amestris, existe un gobierno militar, con un máximo dirgente que recibe el rango de Fuhrer o General supremo. Los militares son todos los rangos por debajo de él en cuanto a jerarquía.


Alquimista Nacional
Se trata de una graduación que da el Fuhrer a aquellos alquimistas especialmente dotados y que han pasado un examen de selección. Se les otorga un reloj de plata que amplifica la transmutación, y un sobrenombre. Pasan a ostentar el rango de Mayor dentro de los militares, y están bajo las órdenes de Fuhrer. En caso de guerra, son llamados a las filas para luchar usando sus conocimientos alquímicos. No son bien vistos por la mayor parte del pueblo, pues ponen su alquimia al servicio del Estado y de la guerra para obtener privilegios: por ello son llamados perros de los militares. Disponen de ingentes cantidades de dinero para sus investigaciones, pero por el otro lado, están obligados a dar cuenta de éstas a sus superiores. Algunos de ellos alcanzan rangos militares, como Roy Mustang, Alex Louis Armstrong, o Basque Grand. Éste último propuso el uso de la alquimia para fines militares.


Piedra Filosofal
Es un amplificador del poder alquímico, que permite ignorar el Principio de Intercambio Equivalente. Su creación es un secreto perseguido por muchos, y conseguido por pocos. Los militares la ansían, así como los homúnculos, ambos por poder, y los segundos también para así convertirse en humanos completos. Sin embargo, completarla implica un enorme gasto: una cantidad enorme de vidas humanas han de sacrificarse para ello.



Agua Roja
El agua roja es una sustancia nociva para los seres vivos, que, debidamente tratada, puede ser la fuente de la Piedra Roja.


Piedra Roja
También denominada Piedra Filosofal incompleta, es el resultado de los experimentos para crear la Piedra Filosofal, bien con el Agua Roja, bien usando un número reducido de vidas para ello. No posee el poder de la piedra perfecta, pero es un potente amplificador del poder alquímico. Con el tiempo se desgasta y consume, pudiendo generar efectos secundarios en el usuario. Su apariencia es la de un líquido rojo que al contacto con el aire se solidifica en forma de una gema roja, la cual, al estar cerca del círculo que se usa en la creación de la piedra completa, es atraída y absorbida por éste.

La fuerza de esta piedra es la que mantiene vivos a los homúnculos, otorgándoles su extraordinario poder de regeneración, y en algunos casos, de cambio. Cuando se realiza algo con la Piedra Roja que sólo la Piedra Filosofal podría realizar, esto es siempre temporal, y desaparece si la piedra se quiebra.
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dejo tambien el opening


eso es todo saludos^^
Publicado por Desconocido @ 22:17  | Manga y anime
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